Scratch | 'תכנות | סקראץ
הילדים שלכם סיימו בהצלחה את חוג סקראץ' שנה א' ומעוניינים להתקדם? מצוין! בחוג סקראץ' שנה ב' אנחנו לוקחים את היצירתיות והידע שלהם לשלב הבא.
בחוג סקראץ' שנה ב' הילדים יתנסו במושגים מתקדמים וייפתחו פרויקטים מורכבים ומרתקים. נצלול לעומק נושאים כמו משתנים מתקדמים, לולאות מקוננות, שיבוטים (Clones), שימוש בבלוקים מותאמים אישית ותקשורת מתקדמת בין דמויות.
נשפר את החשיבה היצירתית והלוגית שלהם באמצעות התמודדות עם אתגרי תכנות, פתרון בעיות ושיפור הקוד. וכמובן, נשמור על מרחב ליצירה חופשית, שבה כל ילד יוכל לבטא את הרעיונות המקוריים שלו בפרויקטים אישיים.
אנחנו נרגשים לצאת איתם לדרך – בואו נתחיל!
-
יתכנו שינויים בהתאם לרצון הילדים ולהספק.
-
חשבון Gmail
-
שליטה במערכת ההפעלה הבסיסית של WINDOWS
-
סיימו שנה א' בסקראץ'
-
נצלול למושגים מתקדמים כמו משתנים, לולאות מקוננות ושיבוטים, כדי ליצור פרויקטים מורכבים יותר.
-
נשפר את החשיבה הלוגית ופתרון הבעיות באמצעות התמודדות עם אתגרים ותיקון שגיאות בקוד.
דרישות
מה נלמד?
-
נאפשר יצירה חופשית וביטוי אישי דרך פיתוח פרויקטים מקוריים וייחודיים לכל ילד.

בפרויקט תרגום שפות נבנה מערכת שבה המשתמש בוח ר שפה, כותב משפט ומקבל תרגום כתוב וקולי. נחבר את הפרויקט ל־Google Translate, נוסיף דגלים ואירועי לחיצה, ונשתמש בתנאים וחיישני שמע. הפרויקט משלב תכנות יצירתי עם כלי תרגום חכמים ואינטראקטיביים.
הגרלה
במשחק ההגרלה השחקן בוחר טווח מספרים ומנסה לנחש את המספר הנכון בעזרת רמזים שיכוונו אותו אם ניחש גבוה או נמוך מדי. נבנה מעבר בין מסכים, נקבל קלט מהמשתמש ונשתמש בתנאים מורכבים ליצירת חוויית משחק מהנה וחכמה.
בינה מלאכותית
בפרויקט זיהוי פרצופים נלמד איך בינה מלאכותית יכולה לזהות הבעות פנים דרך המצלמה ולהגיב בהתאם. נשתמש באתר ייעודי שמאפשר תכנות עם למידת מכונה, נשלב חיישנים שמזהים תווי פנים, ונכתוב חלק מהקוד באנגלית כהכנה לתכנות בפייתון בשנה הבאה.

מחשבון

בפרויקט המחשבון נלמד איך לקלוט מספרים מהמשתמש, לזהות את הפעולה החשבונית הרצויה, ולחשב את התוצאה בהתאם. נבנה מערכת ש מפרידה בין מספר ראשון לשני גם כשאין רווחים. ונעצב מחשבון עם מראה ייחודי ומשתנה. נתרגל פונקציות, חישובים מתקדמים וחיבור מחרוזות.

בפרויקט גרפיטי עם בינה מלאכותית נלמד להשתמש בחיישני ידיים וגוף כדי לצייר בעזרת מצלמה. השחקן יכוון את האצבעות מול המצלמה כדי לרסס צבע, וישתמש באף כדי למחוק. נתרגל תכנות עם חיישנים, נחליף צבעים בצורה רנדומלית, וניצור חוויית ציור מהנה ומבוססת תנועה.
למידת מכונה
חדר בריחה

בחדר הבריחה היצירתי כל תלמיד יאפיין ויתכנת חדר משלו, עם חידות, אנימציות וגרירת אובייקטים. נשלב מעבר בין מסכים, נבנה חוויית משחק מאתגרת ודינמית, ונשתמש בידע שנצבר לאורך השנה כדי להפוך רעיון אישי לפרויקט מתוכנת ומעוצב.

1

2

5

6

7

9
תרגום
חידון

בפרויקט החידון ניצור רקע ודמות מדברת, נבנה מחסן שאלות, נוסיף תיבת קלט לתשובות של המשתמש ונעלה ניקוד בכל תשובה נכונה. נשלב אנימציה, קלט מהמשתמש ודיאלוגים חכמים ליצירת חידון אינטראקטיבי ומהנה.

10
חפרפרת

בפרויקט חפרפרת נבנה משחק מהיר ומצחיק שבו דמויות קופצות מהאדמה, ודמות של פטיש עוקבת אחרי תנועת העכבר. השחקן צריך לפגוע בדמויות הטובות ולהיזהר מדמות רעה – כל פגיעה תמחץ את הדמות ותוסיף נקודה. נשלב תכנות של תנועה אקראית וזיהוי מגע עם העכבר.

11
פקמן
במשחק פקמן נבנה דמות שזזה עם חיצים ואוכלת עיגולים תוך הימנעות מרוחות רפאים שנעות באקראי. נשתמש בחיישני צבע מתקדמים, פונקציות, חישובים מורכבים ותנאים רבים ליצירת משחק ברמה גבוהה עם קוד עשיר ודינמי.


8


פינג פונג
במשחק הפינג פונג נבנה שחקן אוטומטי שמגיב בזמן אמת לשחקן האמיתי, עם מהירות ורמה משתנות. נלמד להזיז אובייקטים בצירים, לקבוע כיוון אקראי לכדור ולבנות פונקציה שתשנה את תנועה בכל פגיעה .ניצור משחק דינמי, חכם ומאתגר.

3
בפרויקט קרב מיינקראפט נבחר דמות מועדפת שתילחם במכשולים ותצבור ניקוד. נלמד לאפשר בחירה חכמה של המשתמש, להתאים את העיצוב לפי הדמות, לזהות פגיעות, להזיז את המכשולים בתנועה אקראית והעלאת ניקוד בזמן אמת – כל זה באווירה מיינקראפטית מושקעת ומהנה.
קרב מיינקראפט

4
